Тактика и стратегия Го

Главное на уровне тактики в Го – это сила и слабость групп. Объединяя камни в команды, вы повышаете их эффективность. Есть даже такая поговорка: большие группы не умирают, toobigtofail. Сила камней зависит от числа дыханий – связей с внешним миром. Они же являются степенями свободы. Чем их больше, тем больше сценариев развития.

Задача камней зарабатывать и защищать территорию. Ваша территория — это пространство, которое у вас нельзя отнять. Цепочки из камней на игровой доске часто напоминают крепостные стены городов, защищающих жилища горожан от нападения извне. Чтобы жить нам нужна территория. А чтобы стать лидером необходимо влияние.

Влияние — это опциональные возможности, которые еще нужно воплотить в реальность. Обмен территории на влияние и превращение влияния в новую территорию — основной механизм накопления богатства в игре.

Стратегия нужна для того, чтобы опережать и побеждать более сильного противника. Ключевой фактор для победы – это не размер территории, а скорость развития. Но как опережать, если на каждое твое действие в игре будет равное противодействие? Если хочешь быть лидером, недостаточно быстро бежать, нужно двигаться сразу в нескольких направлениях одновременно.

Виды слабых мест

Нехватка дыханий

Посмотрите на позицию. Как быстро оценить шансы на спасение двух черных с треугольниками? Посчитайте дыхания у них и у окружающих белых. Такой подсчет следует делать постоянно. У черных 2 дыхания. Белые разделены на две группы: у тройки 5 дыханий,  а у двойки их 3. Если дыханий меньше, чем у противника, то скорее всего, тебя съедят

Рыхлость

Разрывы отмечены крестиками, дырка там, где кружок. Слабости соединений в группе позволяют противнику поставить туда свой камень и разделить ваши силы на части.

Нежизнеспособность

Четыре черных камня в углу «Г-группа» по форме напоминающая букву алфавита. Многие знают эту форму, так как «Г-группа» в углу мертва. Почему ей не выжить? Для этого нужно поставить сразу два камня на границах, закрыв угол. Противник не даст сделать два хода подряд. Вы можете оказаться в схожей ситуации, когда камней много, а места для выживания недостаточно. Научившись решать задачи на жизнь и смерть, вы с первого взгляда сможете определить шансы на успех в похожих ситуациях.

Принцип силы и слабости

  • у слабой группы 3 или 2 дыхания. Ее можно окружать и съедать;
  • разделяй чужие группы на части и бей их по частям;
  • камням нужно жизненное пространство – база, без которой они мертвы;

Тактический расчет

С помощью простого алгоритма можно вести расчеты любой сложности:

  1. Посчитайте дыхания у камней, где вы решаете задачу;
  2. Найдите разрывы и дырки у своей и у чужой группы;
  3. Найдите ключевое слабое звено, за счет которого можно быстро решить проблему;
  4. Подумайте, как бы соперник решал обратную задачу против вас;
  5. Обдумайте пошаговый план действий с учетом лучших ответов противника.

Как вести расчет при решении тактических задач

Задача № 1

Задача: захватить белый отряд, расчет на два шага вперед, уровень сложности 19 кю.

Осмотр: есть 2 слабых белых. Остальные мощнее (по три дыхания).

Есть два разрыва (А и В).

Крестиками отмечены ключевые точки. Если туда поставить белый камень, то вся группа станет бессмертной, построив два глаза.

План: мы собрали информацию. Из позитива: есть уязвимости. Белые гарантированно построят один глаз. Тогда выходом из ситуации будет гарантированное разрушение второго.

Первый шаг — занять одну из двух ключевых позиций, отмеченных крестиком. Противник сразу же займет вторую. Слева есть слабый белый и разрыв А. Значит работаем с упором на левую сторону.

Постановка 1 работает в связке с постановкой 3. Вместе они не дают белым построить второй глаз в А. Если туда сделать ход, то у белых останется одно дыхания и их съедят. Черным же можно и нужно сыграть в А.

Задача № 2

Задача: соединить черные отряды. Расчет на 5 шагов вперед, уровень сложности 15 чин.

Слабые камни белых собрались как раз там, где виден проход из окружения. И тут четыре слабых отряда с двумя и тремя дыханиями. Остальные белые нас не интересуют.

Там, где сосредоточены слабые камни, есть четыре разрыва. То есть, здесь целый комплекс слабостей. Значит решение надо искать именно здесь.

Белые могут заблокировать черных, заняв любой из двух отмеченных перекрестков. Что это значит? Это значит, что черным не удастся выйти из окружения по прямой. Придется захватить часть белых. Очевидно, что белые будут сопротивляться. Цепь разрывов ведет к ключевому месту — D. 

Представим себе план борьбы. Если белые отдают два камня в углу, то успевают закрыть выход из окружения. Два камня  — это один глаз. Второй глаз ложный. Этот расчет показывает, что нужно обязательно прорываться к своим.

Если начинать с камня 1, то получаем слабый камень 3. Это точно плохо. Дальше этот вариант не рассматриваем.

Мы нашли первые два шага решения: разрезание 1 с перерезанием 3-4, и удушение 5. Все действия требуют ответа белых, так как угрожают прорывом. Теперь нужно разрезать там, где D и бороться со всем белым «хвостом». Это третий шаг.

Режем немедленно. Ответ белых только такой, иначе мы спустимся вниз и окружим весь «хвост». Теперь важно увидеть, что у белых больше дыханий, чем у разрезающего камня. В данный момент 1 на 3. Если вытянем его, то белый последует за ним и будет 2 на 4. Что делать? Вброс с угрозой оторвать часть хвоста. Если белый откажется его отдать, то поставит на свое дыхание камень 10. Это четвертый шаг решения. Нажим 11 и соединение 12 продолжают его.

Жадность подвела белых. Вытягиваем черный камень. У него три дыхания, а у белых только два. И они не могут увеличить силу окруженных камней. Они обречены.  Только таким детальным разбором можно решить незнакомую задачу. Тем, же кто уже встречался с ней, достаточно запомнить два приема: разрезание D и вброс для сокращения дыханий №7. Важно их делать в строгой последовательности.

Девятнадцать тактических приемов

В раздел вошли самые важные приемы. Несмотря на бесконечное разнообразие ситуаций, все слабости одинаковые. В этом ключ к пониманию правил взаимодействия, нацелено ли оно на борьбу или на созидание.

Жертва

Для выбивания глаз: камень 1 не дает неприятелю построить два глаза.

Создающая ложный глаз: камень 1 мешает соединить разрыв между отмеченными черными.

Для выигрыша темпа: белые жертвуют выделенный камень и закрывают проход вправо.

Формы камней-камикадзе, которые можно жертвовать для захвата чужой группы.

Формы камней, которые жертвовать бессмысленно и вредно.

Облава (ситё)

Отмеченный белый камень пойман в облаву.

Два отмеченных белых камня пойманы в косвенную облаву.

Большой черный отряд пойман в облаву через жертву отмеченного белого. Камень №5 — соединение.

Расчет облавы прост. У бегущего отряда должно быть не более двух внешних связей. Обычно  облаву ведут по отмеченной крестиками «лестнице» к ближайшему краю доски. Если по пути на любом из треугольников стоит белый камень, то облава убежит к нему, и белые спасутся.

Встречную облаву нужно вести осмотрительно. Она может возникнуть, когда один из игроков зеркально повторяет действия соперника. Обычно в плен первым попадет тот, кто повторяет постановки. Поэтому организация встречной облавы позволяет избежать «зеркальной» игры.

Западня

Постановка 1 позволяет черным забрать отмеченный белый камень-приманку.

В ответ белые снимают с доски четыре отмеченных черных, которые попались в западню.

Отмеченные белые камни пойманы в западню. Как только они захватят камень-приманку 1, у них останется одно дыхание. Черные немедленно возьмут белых в плен.

Ловушка (гэта)

Отмеченные белые камни пойманы в ловушку и не могут выйти из окружения.

Отмеченные белые также пойманы в ловушку камнем 1.

Два отмеченных белых пойманы в косвенную ловушку гибкой формой черных.

Вброс

Вброс камня 1 вынуждает белых соединяться и терять темп. В итоге отмеченные белые сняты камнем № 4.

Вброс камня 1 для организации Ко-борьбы.

Вброс камня 1 для уменьшения дыханий или создания западни на белые камни.

Удар по форме

Камень 1 занял ключевое место формы и создал двойную угрозу А и В.

Похожее действие белых занимает ключевой перекресток черной формы. Образуется два разрыва А и В.

Камень 1 бьет по недостроенной форме черных, отнимая у камней работу в углу.

Камень 1 занимает ключевой пункт формы белых и создает ложный глаз (отмечен треугольником).

Ударами по связкам форма трех отмеченных белых испорчена и утяжелена.

Белые камни 1 и 3 портят форму черным, используя слабые связки между камнями.

Удушение (дамэдзумари)

Белые выживают, придушив отмеченный черный камень. Он не успевает соединиться из-за разрыва А и нехватки дыханий.

Удушение трех отмеченных белых с помощью вброса. Белые не могут соединиться, так как у всего отряда останется одно дыхание (отмечено крестиком).

Прием «могильная плита». Черные последовательными жертвами отнимают дыхания у белого отряда, а затем окружают его снаружи. Камень  7 поставлен на место № 1, а белый 8 на место № 3.

Троянский конь

Камень 1 нарушает связь между отмеченными камнями. 

Попытка белых соединиться или захватить черный «троян» ни к чему не приведет.

Аналогичный прием засылки «трояна» в интервал между белыми.

Постановки 1, 3 и 5 создают форму-камикадзе внутри черных. Прием начинается с вброса «трояна».

Камень 1 размещен в ключевое место и гарантирует спасение белого (постановка в А) или соединение (постановка в В).

«Троянский конь» белых 1 угрожает вывести из окружения отмеченный камень (постановка в В) или отступить к своим (постановка А) отняв большой кусок территории.

Охват (ханэ)

Это силовой прием для подавления чужого отряда обходом с фланга. На голову двух или трех камней ставь свой. Два отмеченные черных камня в тупике.

Двойной охват на первой линии равен дополнительному дыханию. Сейчас у двух белых снизу и двух черных над ними по два дыхания. Но черные не успеют окружить белых из-за двух отмеченных камней.

Охватывающий обход является сильнейшим нажимом на камни противника. Сейчас черные стоят перед угрозой двойного удара в А. Но и у белых два разрыва и слабый камень. Это сложный, но очень сильный прием.

Охват для создания Ко-борьбы. После постановки черных в А, белые начнут Ко, поставив на В.

Фланговый охват применяют при построении границ как по первой, так и по второй линии. В данном случае белый камень 1 создает разрыв А, который черным придется закрывать, что сокращает внутреннюю территорию черных.

«Ханэ несет смерть» — гласит японская поговорка. Большое число локальных схваток решаются с помощью охвата снаружи. В данном примере черные затем выбивают второй глаз жертвой двух камней.

Захват (клешни краба)

Захват полезен для прорыва враждебного окружения. Камень 1 создал двойную угрозу разрезания А или соединения В.

Захват слабого пограничного камня позволит затем охватить его снизу, чтобы обойти границу. 

Захват камнем 1  — хороший прием для борьбы в углу, если нет преимущества в численности и силе.

Спуск (сагари)

Спуск для выигрыша темпа и наращивания силы. Из-за разрыва (отмечен крестиком) и нехватки дыханий белые не успевают окружить черный отряд.

В плотной локальной борьбе спуск бывает эффективнее, чем другие приемы. Он не добавляет разрывы и создает недоступный перекресток из-за тупика. В данной задаче белые не успеют окружить черных из-за разрыва слева.

Спуск является хорошей оборонительной тактикой в углу и на стороне. Отмеченные черные закрыли белым проходы в угол.

Вклинивание

Это атакующий прием для раскладывания отряда противника на слабые части. Вклинившиеся камни 1-3 создали две точки разрезания А и В.

Вклинивание является стандартным приемом быстрого ослабления отряда противника и создания ложного глаза.

Черный камень 1 поставлен врасклин и не позволяет белым окружить большой черный отряд. Постановка 7 — соединение. Из-за отмеченного разрыва и нехватки сил белые не успевают дожать черных.

Косая стойка (косуми)

Косая стойка полезна для выигрыша темпа, так как к ней трудно подступиться из-за недоступных перекрестков. В этой задаче белые с помощью косого нажима первыми окружат черных в углу.

Косая стойка черных 1 угрожает выбросом А и защищает перекресток В. Белый отряд обречен.

Косая стойка — эффективный способ построить отряд. Камни 1 и 2 завершают формы черных и белых.

Прыжок

Прыжок — это прием для выхода из окружения. Необходим точный анализ обстановки, так как он работает не всегда. Выпрыгивать следует со стороны сильных камней противника, чтобы в случае атаки они давили вас на свои слабые камни.

Здесь прием сработал блестяще: белые попали под двойной удар и потеряли отмеченные камни.

Прыжок помогает связать разделенные отряды по краю, а иногда и через центр доски. В этом примере белым нет смысла останавливать черных на перекрестка А, так как их камень все равно окружат.

От трех камней прыгай через один шаг. Отряд не может быть разделен, если у трех камней есть пять или более дыханий. В ином случае следует прыгать по диагонали, как показано на следующем рисунке.

Прыжок камнем 1 безопасен, но приносит меньше очков, чем движение по прямой. Но сейчас это лучшее решение, чтобы обогнать белых.

Прыжок в центр может быть разрезан, если вокруг есть сильные чужие камни. Но это возможно не так часто, как кажется на первый взгляд. Выгода прыжка в быстром развитии отряда.

Разрезание (кири)

Разрезание и соединение, пожалуй, главные тактические приемы в игре Го. Черный камень 1 разрывает слабую связь между белыми и отсекает большой белый отряд.

Прием разрезания с помощью подготовительной жертвы (камень 1). Жертва нужна, чтобы сократить дыхания у белых и выиграть темп.

Ослабляющее разрезание для выигрыша темпа. Благодаря камню 1 белые успевают первыми окружить черных. Черные не могут занять отмеченный перекресток, пока не снимут разрезающий камень. 

Перерезание гарантирует захват отмеченного черного камня, который не может быть спасен из-за нехватки дыханий.

Ослабляющее разрезание для выхода из окружения. Белые в любом случае выведут свои камни, даже если черные сначала нажмут на разрезающий камень 1 (его надо будет тогда поддержать).

Сложный разрезающий прием напоминает заламываемое рук. Белые «наматывают» черных на свои слабые камни, а затем ослабив их, разрезают черных на части и выходят из окружения.

Соединение (цуги)

Прямое соединение камней дает прочную позицию. Кроме того, здесь камень 1 косвенно закрывает второй разрыв А. Если тут встанет белый камень, то он будет взят в косвенную облаву В.

Косвенное соединение разрыва диагональной стойкой (полет или кэйма). Позволяет не только защититься, но и получить дополнительное влияние в центр.

Еще пример косвенного соединения отмеченного разрыва прыжком. Белые закрыли слабое место и опередили черных, выпрыгнув на сторону.

Связывание камней — это сложный прием. Обычно постановкой 1 белые могут соединить два разделенных камня или же получить выгодную компенсацию в углу. Однако работа приема зависит от окружения и требует расчета.

У белых есть возможность соединиться в А, или же надавить В, а затем забрать угол, заняв перекрестки С и D.

Черные в похожей ситуации. Они связывают разделенные камни по краю доски с помощью прилипания 1.

Прыжок камнем 1 («прыжок обезьяны») не режется, если непосредственно над интервалом между черными нет сильных белых.

Прием соединения с опорой на чужую слабость. Если белые разрежут, то потеряют камни в углу. 

Первая линия позволяет держать белые камни связанными, несмотря на интервал между ними.

Прилипание (цукэ)

Высококлассный прием (5 чин  и выше). Применяется для атаки, построения формы и жесткого дележа участка. Регулярно встречается в стандартных съемах угловых построений. Здесь камень 1 угрожает окружить черного в А или проникнуть в черное владение В.

Владение дороже, поэтому белые окружают черных, жертвуя камень (стратагема продажи мертвеца, тоже прием) и соединяются после соединения черных № 10. В итоге белые развили сильный отряд, имея изначально слабые, разделенные камни.

С помощью прилипания черные выводят из окружения отрезанные камни и атакуют слабый белый.

Встречный удар (атари)

Контратакующий прием. Угрожает построить хорошую форму А или захватить белый камень В. 

Удар в глаз

Камень 1 бьет черных в глаз, что является лучшим способом спасти два отмеченных белых.

Куда ставить, как управлять и что строить?

В древние времена Го было не игрой в дележ территории, а больше напоминало современные суперкомпьютеры, с помощью которых наши ученые прогнозируют изменения климата и моделируют различные явления. На поле отображался календарь с 24 сезонами, девять жирных точек отмечали Девять парящих звезд Фэншуй (они же цифры из схемы Ло Шу), 64 перекрестка по всей доске означали гексаграммы Книги перемен. На игровой доске определяли будущее, решали математические задачи и разбирались с устройством мировых законов.

До наших дней игра Го сохранила свои простые правила: сетчатое поле и одинаковые камни двух цветов, которые подобно элементам в клеточном автомате «Жизнь» соревнуются за жизненное пространство. Со времен Сражающихся царств она наполняется военно-стратегическим содержанием. «Суперкомпьютер Го» попал в руки полководцев, которые моделировали на гобане сражения, полагая, что в их основе лежат те же универсальные закономерности. 

Расстановка реки Ло (магический квадрат)

 Схема Ло Шу или «магический квадрат» известна в Китае с глубокой древности. Историки из Китая полагают, что в ранние эпохи в игре Го зашифровывались важные знания. Одно из них — последовательность цифр схемы, которая своими обозначениями напоминает черно-белые камни Го. То есть, камни в начале игры расставлялись в данной последовательности, что, пожалуй, не самый эффективный путь дележа территории.

Расстановка "Благословение небес на землю" (64 гексаграммы)

Эта малоизвестная схема висела в доме у Го Сэйгэна, знаменитого мастера прошлого столетия. Он рассказывал, что так начиналась игра в один из исторических периодов. 64 камня символизируют 64 гексаграммы Книги перемен. Они выставляются в спиральном движении по доске. Го Сэйгэн полагал, что после их выставления и начиналась игра.

Классическая расстановка китайского вэйци

Традиционное начало партии в Китае как минимум с 11 столетия. Первые 4 хода повторяют порядок схемы «Благословение небес на землю». Затем начинается игра. В «Каноне вэйци» 11 века сказано, что четыре камня во главе углов символизируют закон Дао. В 17 веке японские мастера отказались от изначальных схем и начинали партию с пустой доски. Возможно, что именно так играли в эпоху Тан, традиции которой они старались копировать.

Отказ от расстановок открыл новую эру. Она характеризуется конкуренцией трех школ: владения, влияния и войны. Японцы разработали теорию классического Го. Ее популяризация пришлась на 19 век, а ренессанс случился во второй половине 20-го века.

Мастера школы влияния изобретают космический стиль(такое название ему дали в англоязычной литературе). Первопроходцами были мастера самурайской эпохи Сегуната. Но от них сохранились буквально единичные записи поединков. Расцвета данного течения добились гении предвоенной Японии 20-х — 30-х годов. В Европе наиболее известен ныне живой основатель космического стиля Такэмия Масаки.

Корейцы – мастера боевого Го, которое проиграло в лице чемпиона мира из Кореи Ли Седоля искусственному интеллекту AlphaGo. Однако умение бороться и воевать играет важную роль в развитии мастерства.

Школа Го и стратегии объясняет, как модели игры Го можно применять для решения жизненных проблем и разрабатывать стратегию с помощью этих моделей . С ее подходом можно познакомиться через книги: «Русский Учитель японского Го» и «Боевое искусство стратегии. Русский стиль. Девять изящных решений».

Классическое направление

Основана в древнем Китае и достигла расцвета в Японии. Японцы разработали десятки тысяч стандартных розыгрышей, в основном для равного дележа углов. Идея стандарта (дзёсэки) была заимствована компанией Toyotaи легла в основу бережливого производства. Особенности стиля японского Го:

  • примат формы и стандартов;
  • расчет тактических вариантов;
  • слабое понимание глобальных стратегий;

Космическое Го

Космический стиль подразумевает отказ от сидения по углам в пользу активного развития в центре и по сторонам. Ключевая идея в том, чтобы накапливать влияние как можно быстрее и как можно больше. Затем, дойдя до позиционной полноты, вовлечь соперника в передел сфер влияния, пользуясь накопленным опережением в развитии и масштабом. Здесь нет жестких формул, на которые можно было бы опереться без оглядки. Главным подспорьем является здоровый авантюризм и творчество. Но все же можно обозначить несколько комплекций, без которых не обойтись:

  • умение строить большие агломерации (мойо) и управлять ими;
  • чувство баланса;
  • понимание связки владение-влияние, использование ее при разменах;
  • умение вести конфликт.

Способности довольно общие, но они предполагают владение базой знаний классического Го или навыком силовой борьбы.

Школа войны

Как охарактеризовать боевой стиль Го, выпестованный корейской школой Го? Быстро займи позицию поудобнее и начинай тотальную схватку с чужими камнями за территорию. Зачем строить и организовывать, когда можно отнять? Этот подход позволил корейцам на десятилетие разгромить японцев с их страстью к формам и «правилам». Особенностью данного подхода к Го является примат тактики и операций над стратегией, которая оказывается не нужна при достаточной сокрушительности удара.

Однако искусственный интеллект AlphaGo наглядно показал пределы школы войны. Ты можешь выиграть все битвы, но проиграть войну, если не будешь опираться на стратегию.  Еще один аспект — сила расчета. В игре Го он необходим, но в школе войны точный расчет занимает, пожалуй, первое место. Другие ключевые инструменты школы:

  • понимание нюансов жизни и смерти;
  • владение приемами и методами атаки и защиты;
  • сила духа и психическая устойчивость;
  • чувство хаоса схватки.

До сих пор представители этой школы занимают господствующие позиции в мире Го. Поколебать их положение смог лишь искусственный интеллект Google.

Стратегическое Го

Любую технологию можно разобрать до принципа мышления. То же относится и к стратегии. Игра Го может быть просто настольной игрой, а может стать тренажером нашего интеллекта. Идея стратегической школы в том, чтобы применить Го в качестве программной среды мышления. Звучит слишком сложно. Говоря по-простому, игра Го используется как  стратегический симулятор. Это похоже на тренажеры, на которых готовят пилотов самолетов. Возможно ли это?

Но именно такую роль играло Го в Древнем Китае! С его помощью строили стратегическое мышление. Проблема современного человека в том, что он не сталкивается с такими инструментами практически нигде. Вам построили интеллект в школе? Если да, то вы счастливчик.

Русская стратегическая школа базируется на классической японской и китайской школах Го. Отличается методика изучения. Упор сделан не на выработке автоматических навыков, а на формировании понимания. Второй важный момент — связь схем и принципов игры Го с реальными проблемами, будь то военная стратегия, политика или предпринимательство. 

© Русская Школа Го и Стратегии, 2016. Все права защищены